Rotterdam, 12 febr. Mensen die op een fruitautomaat gokken en bijna winnen, activeren hersengebieden die ook actief zijn als ze echt winnen. Daardoor krijgen ze zin om nog een keer te spelen. Bijna-winnen, concluderen onderzoekers van de universiteit van Cambridge, draagt net zoveel bij aan de goklust – en aan het ontstaan van gokverslaving – als echt winnen.
Iedere gokker weet dat de bank op de lange duur wint. Toch hebben veel mensen het idee dat zij de bank wel kunnen verslaan. De vraag is waar dat gevoel vandaan komt. Proefondervindelijk was al duidelijk dat een fruitautomaat die één op de drie keer een bijna-winner laat zien, snel de favoriet van de spelers wordt.
Dat komt, schrijven de Britse onderzoekers in het wetenschappelijke tijdschrift Neuron dat vandaag verschijnt, doordat bijna-winners wel de lust opwekken om opnieuw een gokje te wagen, maar tegelijkertijd waarderen spelers een bijna-winst als onplezieriger dan een duidelijke misser. Gokmachines die niet in 30 procent, maar in 15 of 45 procent van de gevallen een bijna-winner produceren, zijn minder geliefd – 15 is te weinig en bij 45 wordt het onprettige gevoel te sterk.
Een fruitautomaat is een gokmachine met drie naast elkaar draaiende cilinders waar plaatjes op staan. Bij een spel draaien de cilinders eerst snel rond en komen dan de een na de ander langzaam tot stilstand. Als er bijvoorbeeld drie dezelfde fruitafbeeldingen naast elkaar stilstaan, is dat een winner en keert de machine een bedrag uit. Een bijna-winner ontstaat als er bijvoorbeeld twee kersen stilstaan, terwijl op de derde cilinder de kers een positie naast het scorende venster staat. Uit het Britse onderzoek komt dat als de kers in dit geval treiterend langzaam één positie doorschiet, de wens om nog een keer te spelen nog groter is dan wanneer de kers één positie te vroeg stilstaat.
Op een fruitautomaat lijkt de speler de machine te kunnen beïnvloeden door op een stopknop te drukken om de cilinders te laten afremmen. In het onderzoek is aangetoond dat spelers vooral graag nog een keer spelen als ze het idee hebben dat ze zelf het spel kunnen beïnvloeden.
De proefpersonen speelden met een vereenvoudigde fruitautomaat met twee cilinders. Bij een echte winner kregen de deelnemers een half pond. Bij een bijna-winner keerde de kast niks uit. Bij het onderzoek vulden de deelnemers om de paar spelletjes een enquête in, waarin ze aangeven of ze graag verder wilden spelen en of ze het spel plezierig vonden. Ook was er een groep spelers die speelde terwijl ze met hun hoofd in een fMRI-scanner lagen. Zo’n scanner meet welke hersengebieden actief zijn tijdens spelen, winnen, bijna-winnen en verliezen. Hersendelen die extra actief zijn bij winnen en bijna-winnen zijn bekende beloningscentra en besliscentra.
Bron: NRC